تاریخ انتشار : سه شنبه 14 مهر 1405 - 8:11
کد خبر : 55684
چاپ خبر دیدگاه‌ها برای ۳۴ میلیون گیمر ایرانی؛ فرصتی ۷۰ هزار میلیاردی در صنایع خلاق بسته هستند

۳۴ میلیون گیمر ایرانی؛ فرصتی ۷۰ هزار میلیاردی در صنایع خلاق

۳۴ میلیون گیمر ایرانی؛ فرصتی ۷۰ هزار میلیاردی در صنایع خلاق

با ۳۴ میلیون گیمر ایرانی و گردش مالی ۷۰ همتی، بازی‌های دیجیتال به یک پیشران مهم در صنایع خلاق تبدیل شده‌اند. این رشد چشمگیر نشان‌دهنده علاقه و پتانسیل بالای بازار بازی‌های ویدیویی در ایران است.

اجتماعی به گزارش باور خبر به نقل از تسنیم، برگزاری رویداد و نمایشگاه ملی صنایع خلاق «مانوین» در مهرماه ۱۴۰۵ در محل دائمی نمایشگاه‌های بین‌المللی اصفهان، به عنوان یک نقطه عطف در تاریخ سیاست‌گذاری فناورانه و فرهنگی جمهوری اسلامی ایران محسوب می‌شود. با این حال، بزرگترین چالشی که زیست‌بوم نوآوری کشور با آن روبرو است، تقلیل‌گرایی مفهومی و رسانه‌ای در ارتباط با واژه «صنایع خلاق» است. در گفتمان سنتی و رایج میان بسیاری از سیاست‌گذاران و حتی عموم مردم، صنایع فرهنگی و خلاق معمولاً به تولیدات صنایع دستی، سفالگری، میناکاری و هنرهای بومی محدود شده است. اگرچه این بخش‌ها حامل ارزش‌های اصیل هویتی، تاریخی و تمدنی هستند، اما محدود کردن اقتصاد خلاق به این حوزه‌های سنتی، منجر به غفلت از ظرفیت‌های عظیم، ثروت‌آفرین و مقیاس‌پذیر فناوری‌های نرم نوین شده است. هدف این گزارش، ایجاد تغییر نگرش ساختاری و گشودن گفتمانی جدید و جهانی برای ارائه در نمایشگاه مانوین است.

این گزارش با اتکا بر داده‌های معتبر نشان می‌دهد که صنایع خلاق مدرن، مانند پویانمایی (انیمیشن)، بازی‌های ویدئویی، رسانه‌های دیجیتال، اسباب‌بازی‌های مبتنی بر فناوری و تولید محتوای تعاملی، نه تنها قادرند سهم قابل توجهی در تولید ناخالص داخلی (GDP) ایفا کنند، بلکه به عنوان ابزارهای قدرتمند در دیپلماسی فرهنگی، جنگ نرم نامتقارن و نفوذ ژئوپلیتیک عمل می‌کنند. اتصال صنایع بزرگ و مادر کشور به عنوان مشتریان محصولات و دارایی‌های فکری صنایع خلاق، گامی کلیدی در تجاری‌سازی و خروج این زیست‌بوم از انزوای اقتصادی است. در این راستا، بررسی الگوهای موفق جهانی، تحلیل داده‌های اقتصاد کلان و تبیین ظرفیت‌های بی‌نظیر حوزه‌های پویانمایی و بازی‌های رایانه‌ای در ایران، شاکله اصلی این سند تحلیلی را تشکیل می‌دهد.

اقتصاد کلان صنایع خلاق در نظام بین‌الملل؛ گذار از اقتصاد منبع‌محور به اقتصاد خلاق (Creative Economy) بر پایه دانش، نوآوری، حقوق مالکیت فکری و خلاقیت انسانی بنا شده است و امروزه به عنوان یکی از محرک‌های اصلی و بی‌بدیل توسعه اقتصادی در موج چهارم (پس از عصر اطلاعات) شناخته می‌شود. ویژگی بارز این اقتصاد آن است که به جای استخراج از منابع طبیعی تجدیدناپذیر و تخریب محیط زیست، از ذهن و پردازش فکری انسان تغذیه می‌کند و ارزش افزوده‌ای به مراتب بالاتر از صنایع سنتی تولید می‌کند. براساس گزارش جامع «چشم‌انداز اقتصاد خلاق ۲۰۲۴» که توسط کنفرانس تجارت و توسعه سازمان ملل متحد (UNCTAD) منتشر شده است، اقتصاد خلاق در حال بازطراحی نقشه تجارت جهانی است. این گزارش نشان می‌دهد که خدمات خلاق با رشدی خیره‌کننده به ارزش ۱.۴ تریلیون دلار در سال ۲۰۲۲ دست یافته‌اند که نشان‌دهنده رشد ۲۹ درصدی از سال ۲۰۱۷ است. همزمان، صادرات کالاهای خلاق فیزیکی به ۷۱۳ میلیارد دلار رسیده است که این اختلاف فاحش نشان‌دهنده یک تغییر پارادایم جهانی از تولیدات فیزیکی به سمت محتوا و خدمات دیجیتال در بستر فناوری اطلاعات و هوش مصنوعی است.

ابعاد کلان اقتصاد خلاق در سطح جهان و سهم آن از تجارت بین‌الملل تحلیل این آمارها نشان می‌دهد که کشورهای توسعه‌یافته با درک این تغییر پارادایم، سرمایه‌گذاری‌های عظیمی در این بخش انجام داده‌اند. به عنوان مثال، ایالات متحده آمریکا و چین به عنوان بزرگترین بازارهای هنر و سرگرمی، بخش عمده‌ای از هژمونی فرهنگی خود را از این طریق اعمال می‌کنند. چین با صادراتی به ارزش ۲۲۸ میلیارد دلار در حوزه کالاهای خلاق، ایرلند با ۱۷۴ میلیارد دلار، آلمان با ۱۰۱ میلیارد دلار، و بریتانیا با ۵۷ میلیارد دلار، نشان داده‌اند که این صنایع از یک کالای حاشیه‌ای یا لوکس، به «نان شب» توسعه اقتصادی و فرهنگی کشورها تبدیل شده‌اند و نقش مستقیمی در ایجاد تنوع اقتصادی و کاهش وابستگی به صنایع آلاینده دارند. در چنین فضایی، فقدان یک استراتژی منسجم برای توسعه صنایع خلاق به معنای حذف شدن از نقشه اقتصاد و فرهنگ آینده جهان است.

الگوبرداری از اقتصادهای پیشرو؛ بررسی مدل توسعه محتوای کره جنوبی برای درک بهتر جایگاه مطلوب صنایع خلاق و میزان مقیاس‌پذیری آن، بررسی مدل‌های توسعه در کشورهای پیشرو امری ضروری است. در این میان، کره جنوبی موفق‌ترین و ساختاریافته‌ترین الگوی توسعه اقتصاد خلاق در جهان را به نمایش گذاشته است که تحت عنوان «موج کره‌ای» یا Hallyu شناخته می‌شود. آژانس محتوای خلاق کره (KOCCA) با بودجه‌های کلان دولتی و برنامه‌ریزی استراتژیک شبکه‌ای، صنایع فرهنگی اعم از موسیقی پاپ (K-Pop)، سریال‌های درام، بازی‌های ویدئویی، و پویانمایی را به ابزار اصلی و خط‌شکن صادرات و دیپلماسی فرهنگی این کشور تبدیل کرده است. بر اساس گزارش‌های منتشر شده در سال‌های ۲۰۲۴ و ۲۰۲۵، صادرات محتوای فرهنگی کره جنوبی با رشدی ۵.۹ درصدی به بیش از ۱۴.۹ میلیارد دلار رسیده و فروش داخلی این صنعت در کره از مرز ۱۶۱ تریلیون وون (بیش از ۱۲۰ میلیارد دلار) عبور کرده است.

استراتژی کره جنوبی تنها بر فروش مستقیم محتوا متکی نیست، بلکه بر مفهوم «ضریب تکاثری» (Multiplier Effect) استوار است. تحقیقات اقتصادی نشان می‌دهد که هر ۱۰۰ میلیون دلار صادرات محتوای خلاق کره‌ای، به طور مستقیم موجب تحریک تقاضا و افزایش ۲۰۰ میلیون دلاری در صادرات صنایع مرتبط و کلاسیک این کشور، از جمله کالاهای مصرفی، پوشاک، لوازم آرایشی و گردشگری می‌شود. این مدل ثابت می‌کند که اگر ایران در رویدادهایی نظیر مانوین، صنایع بزرگ خود را با تولیدکنندگان محتوای خلاق پیوند دهد، می‌تواند از طریق یک بازی ویدئویی یا یک پویانمایی، تقاضای جهانی برای محصولات صنعتی، گردشگری، و فرهنگی خود ایجاد کند.

چارچوب سیاست‌گذاری در ایران؛ سند ملی توسعه فناوری‌های فرهنگی و نرم ایران با درک تدریجی اهمیت این حوزه، اقدام به تدوین و ابلاغ «سند ملی توسعه فناوری‌های فرهنگی و نرم» کرده است که چشم‌انداز، حوزه‌های تخصصی و اهداف کمی مشخصی را تا افق ۱۴۰۴ ترسیم می‌کند. در این سند بالادستی، صنایع خلاق صرفاً در صنایع دستی خلاصه نشده، بلکه حوزه‌هایی نظیر تولید محتوای رقومی (دیجیتال)، اسباب‌بازی، بازی‌های ویدئویی، پویانمایی، پی‌نمایی (کمیک)، نوآوری‌های اجتماعی، و سازوکارهای حکمرانی فرهنگی به عنوان ارکان اصلی این فناوری‌ها به رسمیت شناخته شده‌اند. نهادهایی چون «ستاد فناوری‌های نرم و توسعه صنایع خلاق» در معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری به عنوان بازوی اجرایی، تنظیم‌گر و تسهیل‌گر این سند وارد عمل شده‌اند. رویکرد این ستاد، پرهیز از تصدی‌گری و انحصار و تمرکز بر شبکه‌سازی میان ۱۹ دستگاه فرهنگی کشور جهت هم‌افزایی است.

مأموریت اصلی در این دوران، تغییر ریل از بودجه‌های صرفاً حمایتی و یارانه‌ای، به سمت ایجاد اقتصادِ مقیاس‌پذیر، پایدار و دلاری برای شرکت‌های دانش‌بنیان خلاق است. براساس اهداف کمی تعیین‌شده در «سند ملی توسعه فناوری‌های فرهنگی و نرم تا افق ۱۴۰۴»، دستیابی به سهم ۳۰ درصدی برای بازی‌های دیجیتال از کل بازار مصرف داخل کشور و تصاحب دست‌کم ۲۵ درصد از ارزش بازار ملی توسط اسباب‌بازی‌های تولید داخل هدف‌گذاری شده است. همچنین در بخش تولید محتوای تصویری و مکتوب، ساخت حداقل ۳۰ عنوان پویانمایی سینمایی با قابلیت اکران بین‌المللی و تولید و نشر ۲۷۰ عنوان پی‌نما (کمیک‌استریپ) با شمارگان حداقل ۵ هزار نسخه در دستور کار قرار دارد. از سوی دیگر در بعد منطقه‌ای و بین‌المللی، این سند کسب رتبه نخست در تولید و صادرات محصولات فرهنگی در سطح منطقه و جهان اسلام را در نظر گرفته و بر خلق حداقل ۵ نشان تجاری (برند) معتبر جهانی در حوزه فناوری‌های نرم تأکید کرده است.

برای تحقق این اهداف، تأسیس و توسعه شبکه‌ای از «خانه‌های خلاق و نوآوری» در سراسر کشور، به عنوان مبادی پذیرش ایده‌ها، شتاب‌دهی، ارائه فضای کار اشتراکی و منتورینگ در دستور کار قرار گرفته است که می‌تواند نقطه وصلی میان نخبگان فرهنگی و بازارهای سرمایه باشد.

صنعت بازی‌های رایانه‌ای؛ غول خفته اقتصاد دیجیتال و اشتغال‌زایی انبوه صنعت بازی‌های رایانه‌ای (Gaming) یکی از برجسته‌ترین، سودآورترین و سریع‌الرشدترین زیرمجموعه‌های صنایع خلاق است که باید در گفتمان مانوین به عنوان یک ابرصنعت معرفی شود. گزارش‌های موسسه معتبر نیوزو (Newzoo) نشان می‌دهد که بازار جهانی بازی‌های ویدئویی با عبور از مرز ۲۰۰ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۴ به رقم خیره‌کننده ۲۰۱.۶ میلیارد دلار رسیده است. این حجم از تراکنش مالی، صنعت بازی را به مراتب از مجموع درآمدهای صنعت جهانی سینما و موسیقی فراتر برده است.

ابعاد بازار داخلی بازی‌های دیجیتال در ایران در داخل ایران، داده‌های نهادهای رسمی نظیر دایرک (مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال) و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، نمایانگر ظرفیت عظیم، فعال و به شدت پویا در این بخش است. براساس آمارهای منتشر شده، در ایران بین ۲۹.۳ تا ۳۴ میلیون بازیکن (گیمر) وجود دارد که از این میان، حدود ۴ میلیون نفر به عنوان بازیکن حرفه‌ای طبقه‌بندی می‌شوند. بر اساس شاخص‌های آماری صنعت بازی‌های ویدئویی در ایران، تعداد بازیکنان فعال کشور بین ۲۹.۳ تا ۳۴ میلیون نفر برآورد شده و گردش مالی سالانه این صنعت به بیش از ۷۰۰ هزار میلیارد ریال (حدود ۷۰ هزار میلیارد تومان) می‌رسد. از نظر ترکیب جنسیتی، ۶۰ درصد بازیکنان مرد و ۴۰ درصد زن هستند و میانگین زمان بازی روزانه هر فرد ۹۸ دقیقه است؛ در حالی که میانگین جهانی ۸۲ دقیقه گزارش شده است. همچنین سهم بازیکنان آنلاین از کل بازیکنان ۵۶.۷ درصد است و ضریب نفوذ پلتفرم موبایل در میان بازیکنان به ۹۴.۵ درصد می‌رسد؛ به این معنا که بازی با گوشی‌های هوشمند رایج‌ترین شیوه بازی در میان بازیکنان ایرانی است.

گردش مالی ۷۰ هزار میلیارد تومانی این صنعت در ایران، نشان‌دهنده یک اقتصاد پنهان اما به شدت پرتحرک است که نیازمند توجه ویژه حاکمیت و سرمایه‌گذاران است. توسعه استودیوهای بازی‌سازی ایرانی و موفقیت بازی‌های موبایلی اثبات می‌کند که با سرمایه‌گذاری نسبتاً اندک، می‌توان به بازدهی و ضریب تکاثری بسیار بالایی دست یافت. به عنوان مطالعه موردی، بازی بومی «کوییز آف کینگز» (Quiz of Kings) با ایجاد یک شبکه اجتماعی تعاملی، رقابت‌های دانش‌محور و به‌روزرسانی‌های مداوم (نظیر شخصی‌سازی آواتارها و کارخانه سؤالات)، توانست میلیون‌ها کاربر ایرانی را جذب کرده و مدل‌های درآمدزایی پایداری را از طریق پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای، لیگ‌های رقابتی و تبلیغات درون‌برنامه‌ای (Ad-Monetization) پیاده‌سازی کند. همچنین، ظهور ترندهای نوین در اقتصاد دیجیتال نظیر بازی‌های درآمدزا (Play-to-Earn یا G2E) در حال تغییر دادن ماهیت سرگرمی به یک شغل و منبع درآمد مستقیم برای کاربران است. بازی‌هایی که امکان کسب درآمد ریالی یا دلاری (از طریق فروش آیتم‌ها، رقابت‌های پولی یا دارایی‌های دیجیتال) را فراهم می‌کنند، اقتصاد خرد و کلان را به یکدیگر گره زده‌اند. این بازی‌ها اگرچه با چالش‌های فنی و اقتصادی روبرو هستند، اما نشان‌دهنده ظرفیت بالای گیمیفیکیشن در تراکنش‌های مالی روزمره می‌باشند.

اشتغال‌زایی؛ تقابل صنایع خلاق با صنایع کلاسیک در صنایع سنتی مانند پتروشیمی، استخراج معادن، یا خودروسازی، ایجاد هر شغل نیازمند میلیاردها تومان سرمایه‌گذاری زیرساختی، مصرف بالای انرژی و آسیب‌های زیست‌محیطی است. در مقابل، صنایع خلاق با مدل «سرمایه‌گذاری کمتر، اشتغال‌زایی فراگیرتر و پاک‌تر» عمل می‌کنند. ارزش اقتصادی در حوزه بازی‌سازی یا انیمیشن نه بر اساس ماشین‌آلات سنگین، بلکه بر مبنای دارایی‌های نامشهود (Intellectual Property)، کدنویسی و هنر خلق می‌شود. به عنوان مثال، یک استودیوی بازی‌سازی با ۵۰ نفر نیروی متخصص و تعدادی رایانه پیشرفته، می‌تواند محصولی تولید کند که در سطح بین‌المللی میلیون‌ها دلار ارزآوری داشته باشد. ضریب اشتغال‌زایی در صنایع فرهنگی و بازی‌سازی به حدی بالاست که می‌تواند بحران بیکاری فارغ‌التحصیلان دانشگاهی در رشته‌های هنر، مهندسی نرم‌افزار و دیگر رشته‌های مرتبط را کاهش دهد.

ارسال نظر شما
مجموع نظرات : 0 در انتظار بررسی : 0 انتشار یافته : ۰
  • نظرات ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط مدیران سایت منتشر خواهد شد.
  • نظراتی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • نظراتی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نخواهد شد.
نظرات بسته شده است.